Les Arpenteurs de Kiùkuni

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 Attaques, calculs de dégâts et autres actions

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Glân von Brylân
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MessageSujet: Attaques, calculs de dégâts et autres actions   Lun 21 Mar - 10:01

Sommaire


Préambule : jets de dés

Dans Kiùkuni, la grande majorité des jets de dés sont effectués avec des D100 (dé à 100 faces), donnant donc des résultats compris entre 1 et 100 inclus. Contrairement à beaucoup d'autres jeux de rôles, il faut ici faire le plus petit jet possible.
La raison est simple : si vous avec 60% de chances de réussir, c'est plus rapide de se dire "fait 60 ou moins" que "fais plus que 100 moins 60".
Comme vous l'aurez compris, pour un jet à 60, ils faut faire 60 ou moins pour réussir. La même règle s'applique pour les réussites critiques.
En revanche, un échec critique arrive en faisant plus qu'un certain score. Par exemple, avec 5% d'échec critiques, il faut faire plus que 95 (100-5) pour que l'échec soit critique (95 non inclus).
Le taux de réussites ainsi que de critiques peut facilement fluctuer en fonction de la situation, de vos compétences, etc. Notez cependant que 1 sera toujours une réussite et 100 toujours un échec. Si un taux de réussite doit dépasser 99%, le taux de réussites critiques augmente de 1% pour chaque 2% de réussite dépassant, et idem pour les échecs critiques quand le taux de réussite doit être inférieur à 1%.
Aussi, le taux de réussite critique ne peut excéder 75% de celui de la réussite. (voir le chapitre sur les coups critiques.
En revanche, cette règle ne s'applique pas aux échecs critiques : la seule règle est qu'il doit toujours y avoir au moins 1% d'échec normal.
Si votre taux de réussite est déjà de 99 mais que votre taux de réussites critiques est dépasse 75%, votre score est mis à 99/75.
Vous trouverez sur cette page un outil qui fera ces ajustements à votre place.

Catégories d'attaques et coûts en énergie

Toute attaque, physique ou magique, a un coût en énergie.

Coût des attaques magiques

Pour la magie, c'est simple : le coût est défini par le sort lancé. Il peut cependant être augmenté si le mage booste sont sort : 5% de coût supplémentaire = 5% de pouvoir supplémentaire.

Coût des attaques physiques

Corps-à-corps

Pour les attaques physiques de corps-à-corps, le coût en énergie est égal à la force de l'attaquant. Si votre coût est paré, vous perdez 50% d'énergie en plus, et le pareur perdra également ces 50% d'énergie. (si votre attaque devait coûter 10 PE mais est parée, vous en perdez 15 et votre adversaire 5).
Ça, c'est dans le cas d'un attaque normale.

Attaques puissantes

Vous pouvez, même si vous utilisez une technique (sauf indication contraire), décider de faire une attaque puissante : elle coûtera deux fois plus d'énergie, mais augmentera votre force de 50% pour cette attaque et vous donnera de faire chanceler votre adversaire (voir les altérations d'état).
Note importante : Seules les attaques physiques de corps-à-corps peuvent être déclarées puissantes.
Autre note important : C'est votre force naturelle qui est comptée pour le coût en énergie, les bonus et malus (dus aux blessures par exemple) ne sont pas comptés.

Attaques à deux armes

Si vous attaquez avec deux armes, vous subissez un malus : le bonus donné par vos compétences en armes est divisé par deux, et vous ne pouvez pas faire de critiques. La compétence maniement double permet de palier à ce problème.
Aussi, si vous utilisez deux armes de types différents, votre bonus correspond à la moyenne de vos bonus dus à chaque compétence.
Par exemple, si vous êtes équipé d'une épée courte et d'une masse, et que vous êtes niveau 2 en épées et niveau 1 en masse, votre bonus passe à :
(30+5 + 15+2) / 2 = (45+7) / 2 = 23+5
Qui passe à 12+3 si vous n'avez pas la compétence maniement double.

Distance

Les attaques physiques à distance ont l'avantage de consommer moins d'énergie, et de ne pas infliger de coût supplémentaire en cas de parade. Ceci au détriment de la puissance, puisqu'un excédent de force n'augmente la puissance d'un tir.
Le coût en énergie d'un tir est égal au poids de l'arme et augmente de 10% par point de force manquant.

Et si je manque d'énergie ?

Vous pouvez lancer une attaque ou un sort alors que vous manquez d'énergie, mais il sera alors moins puissant. Le pourcentage de réduction de dégâts est égal au pourcentage d'énergie qu'il vous manque, +20. Par exemple, s'il vous manque 30% de l'énergie requise, votre attaque sera 50% moins puissante. Vous ne pouvez pas effectuer l'attaque s'il vous manque plus de 50% de l'énergie requise. La réduction due au manque d'énergie est effectuée directement sur les dégâts.

Attaques

Chaque attaque a un taux de réussite de base de 60%. Il est augmenté de 5 par point d'agilité de l'attaquant (sauf pour les attaques magiques) et de 15% par point de compétence dans l'arme utilisée. Elle est réduite en fonction de l'agilité (ou plus, voir la compétence esquive et de la compétence en parade ou en esquive de la cible.

Blessures

Le fait d'être blessé réduit l'impact de vos attaque.
Vous avez un point de force et d'agilité en moins pour chaque tranche de 15% de santé manquante, et d'un point de sagesse en moins pour chaque tranche de 20% de santé manquante.

Attaques physiques

Soient : F la force de l'attaquant, Freq la force requise pour porter le matériel, At l'attaque de son arme, R la résistance de son adversaire et Ar son armure.

Attaques au corps-à-corps

On fait (At – R – Ar) + F = dégâts
A noter que si ce qui est entre parenthèses ne peut être inférieur à 0. En d'autres termes, toute attaque fait au minimum F dégâts.
Il est à noter que les dagues ignorent une partie de l'armure en fonction de leur rang : les dagues de rang F ignorent jusqu'à 1 point d'armure, les dagues de rang E en ignorent 2, etc jusqu'aux dagues de rang Z qui en ignorent 9.

  • Si F < Freq
    L'attaque de l'attaquant sera réduite de 20% par point de force manquant.
  • Si F = Freq
    Aucun changement
  • Si F > Freq
    L'attaque est augmentée de 5% par point supplémentaire.

Note importante :

Armes de tir

Pour les armes de tir (arc, arbalètes…) le calcul est différent :
(At – R) – ( Ar * (1 – (Muni / 100)) ) = dégâts
Muni étant le taux de pénétration de la flèche / munition, qui correspond tout simplement à un pourcentage de réduction de l'armure. Si vous tirez une flèche ayant 20 de pénétration, par exemple, l'armure de votre cible n'aura que 80% de son efficacité (20% en moins).
Aussi, les armes de tir n'ont aucun bonus ou malus d'attaque par rapport à la force. Par contre, elles ont un malus de précision, à raison d'un malus de 10 par point de force manquant.

Armes de jet

Les armes de jet (dagues de lancer, javelots…) on le même calcul de dégâts que les attaques au corps-à-corps.
Elles ont également les même bonus et malus par rapport à la force que les armes de corps-à-corps, sauf que le bonus est un bonus de précision et non de force (20 de malus pas point de force en moins, 5 de bonus par point de force en plus).

Combat à mains nues

Lors d'une attaque à mains nues, l'attaque est égale à la force de l'attaquant.
Cette attaque est augmentée de 50% par point de compétence en pugilat.
Exemple : J1 a 5 de force et deux points de pugilat. Son attaque est donc de 10.
Aussi, les attaques de pugilat offrent un malus de 10 sur les tentatives de parade, augmenté de 10 par point de compétence en pugilat.

Attaques magiques

Chaque point de sagesse augmente de 5% la puissance d'un sort. Il augmente également de 5% le taux de réussite (qui est de base de 50) et de 1% le taux de coups critiques.
Aussi, le rang inflige un malus, à raison de 5 par rang. C'est-à-dire que les sorts de rang F ont un malus de 5, ceux de rang E un malus de 10, ceux de rang D un malus de 15, etc jusqu'aux sorts de rang Z infligeant un malus de 45.
N'oubliez pas que vous pouvez aussi booster vos sorts : 1% de coût supplémentaire = 1% de puissance supplémentaire. (boost appliqué avant toute autre modification) (la réduction de coût des armures magiques n'affecte pas les boosts)
Soient P la puissance du sort, et R la résistance de la cible.
On fait (P – Ar) * (1 – R / 100) = dégâts
Autrement dit, la résistance est un pourcentage : si vous avez 10 de résistance, les puissance des sorts ennemis est réduite par votre armure, puis de 10% (ce qui est bien plus simple à comprendre que ce calcul à la noix).
Notez que les sorts de zone ne sont pas affectés par les compétences d'esquive ou de parade des cibles, ni par leur agilité.
Enfin, si un mage transporte trop de matériel (c-à-d s'il lui manque de la force), son sort coûte 10% de plus par point de force manquant.

Coups critiques

Soit x la probabilité de coups critiques du joueur.
A chaque attaque, on lance un dé de 100. Si le nombre obtenu est inférieur ou égal à x, c'est un coup critique.
Selon la classe, quand le taux de coups critiques dépasse 50, cela peut donner lieu à un coup supercritique, ou à un coup double critique.
Les supercritiques sont pour les attaques physiques, et les doubles pour les attaques magiques. Pour les supercritiques, si x est supérieur à 50, on lance deux dés de 100. Le premier coup est à 50% de chances de cc, le deuxième à x - 50. Si les deux lancers réussissent, c'est un coup supercritique. (si un seul réussit c'est bien sûr un coup critique normal). Les sorts peuvent avoir un taux de coups critiques supérieur à 50.

Cependant, comme dit précédemment, le taux de réussite critique ne peut excéder 75% du taux de réussite, et ce que ce soit pour le 1er ou le 2e jet. Dans le cas où cela arriverait, le taux de réussites critiques "donne" des pourcentages à la réussite normale jusqu'à ce que le taux de critiques soit inférieur à 75% du taux de réussite, à raison de 1% de critiques = 2% de réussite.
Par exemple, si vous avez 50% de chances de réussir et 45 de faire une réussite critique, le taux de critiques est égal à 90% du taux de réussites. Si on passe à 52/44, on est à 84,6%, 54/43 : 79,6%, et 56/42 : 75%. Les taux finaux seront donc 56% de taux de réussite et 42 de critiques.

Pour rappel, il y a sur cette page un outil qui fera ces ajustements à votre place.

Supercritiques

Pour rappel, être niveau 1 dans la maîtrise d'une arme donne 2% de chances de coup critique, être niveau 2 donne 5% et niveau 3, 10%.
Les coups critiques augmentent de 50% les dégâts.
Les coups supercritiques augmentent en plus de 50% l'attaque.
Il est à noter qu'en cas de nombre non entier, le résultat est arrondit : à l'entier inférieur si le nombre des dixième est inférieur à 5, à l'entier supérieur sinon.
10,4 est arrondit à 10, 10,49 aussi, mais 10,5 est arrondit à 11.

Exemple :
J1 a 6 de force avec une arme ayant 20 d'attaque et 6 de poids, et son adversaire 7 d'armure et 5 de résistance. J1 fait un coup supercritique, son attaque passe à 30.
Il inflige donc (30 – 7 – 5 + 6) * 1,5 = 24 * 1,5 = 36 points de dégâts,
Il en aurait infligé 21 avec un critique et 14 avec une attaque normale.

Doubles critiques

Pour rappel, le taux de coups critiques est augmenté de 1% par point de sagesse.
Un double critique arrive en faisant deux coups critiques de suite et double l’effet du coup critique. Simple ! Notez que ce pendant qu’il n’y a pas de triple critique, ni de quadruple, etc. Si vous faites trois critiques à la suite, vous en aurez un normal et deux doubles.
Un coup critique augmente la puissance de 50%, et donc un double critique de 100% (après augmentation par la sagesse).

Exemple :
J1 a 5 points de sagesse et lance un sort ayant 10 de puissance sur un adversaire ayant 10 de résistance et 5 d’armure. J1 fait un double critique.
Déjà, la puissance du sort est augmenté de 25% par la sagesse du lanceur et passe donc à 13.
Ensuite, elle est augmentée de 100% (c'est-à-dire doublée) : 26 !
Ces 26 sont réduits de 5 par l'armure.
Il reste enfin 21, réduits de 10 % par la résistance de l'adversaire qui subit donc 19 points de dégâts.
Il en aurait prit 14 avec un coup critique, et 7 avec une attaque normale.

Quelles parties du corps viser ?

En effet, la partie du corps que vous visez a de l'importance ! Par défaut, si vous ne précisez pas ce que vous ciblez, vous porterez une attaque au tronc.
Sachez avant tout que l'armure prise en compte pour réduire les dégâts est celle qui couvre la partie du corps ciblée : vous aurez beau avoir un super plastron avec 150 de résistance, si vous n'avez pas de casque et qu'on vous attaque à la tête, on considérera que vous n'avez pas d'armure et vous allez douiller.
Ensuite, pour les dégâts attaquant un peu tout à la fois (une explosion par exemple), la moyenne des différentes parties d'armure sera prise en compte. (et il y aura des 0 dans le calcul si vous avez des zones non couvertes, donc attention)
Notez que toutes les attaques magiques sont considérées comme globales.
Voici maintenant les différentes zones que l'on peut attaquer et les différences que cela provoque par rapport au fait d'attaquer le tronc (pour les altérations d'état, voyez sur cette page) :
PartiePièce d'armure
prise en compte
Effets
TêteCasque-10% de précision. Si l'attaque est contondante, peut provoquer étourdissement voire inconscience
BrasBrassards-10% de précision. Si l'attaque est tranchante, peut causer bras blessé.
JambesJambièresPeut causer boiteux.

Actions normales

Chaque action autre qu'une attaque a un taux de réussite de base de 50%. On lance un dé de 100 pour savoir si elle réussit.
Chaque point dans la compétence concernée augmente le taux de réussite de 15%, et le niveau 1 dans la compétence donne 2% de chances de réussite critique, le niveau 2 donne 5% et le niveau 3, 10%.

Exemple : J1 veut un rabais. Il aura un malus de 15+2 parce qu'il a affaire à un marchand avec la compétence marchandage au niveau 1.
Notez que dans tous les cas, plus que 98 (strictement plus) donnera lieu à un échec critique.

  • Sans point de compétence adapté, il a 35% de réussite : si son jet est inférieur ou égal à 35, ça réussit, sinon pas.
  • Mettons qu'il ait 2 points de compétence en marchandage. Son taux de réussite passe à 65%, et son taux de réussite critique à 5%. 10 ou inférieur : réussite critique. Entre 11 et 65 inclus : réussite. Au dessus : échec.

Dans le cas présent, un réussite critique causerait un rabais encore plus important qu'espéré, et un échec critique braquerait le marchand qui déciderait à la place d'augmenter le prix.

Malus, bonus

Un bonus de x augmente le taux de réussite de x %. Un bonus de x+y augmente le taux de réussite de x % et le taux de réussite critique de y %.
Même chose avec les malus.
Mettons que dans l'exemple précédent, en plus d'être chevronné, le marchand a annoncé un refus catégorique de faire le moindre rabais. Au lieu d'un malus de 15+2, il y aurait eu un malus du genre 25+7 (malus de 15+2 à cause de sa compétence, plus un malus de 10+5 à cause de la situation).
Même avec 2 points de marchandage, le joueur n'aurait eu que 55% de chance de réussir, et 5% de chances de faire une réussite critique, pour 7% de risques de faire un échec critique (plus de 93).

Enfin, il est à noter que certaines actions peuvent recevoir un bonus/malus à l'appréciation du Maître de Jeu. Par exemple, si vous tentez de pousser un rocher, il semble logique de recevoir un malus (de 15 par exemple) parce que cela est très lourd, mais aussi un bonus relatif à la force du personnage.

Marchandage

Quand les joueurs tombent sur un marchand au cours d'une aventure, il peuvent tenter de marchander. Une seule tentative par produit est possible, même si plusieurs joueurs sont présents. Chaque marchandage inflige un malus de 5 sur les suivants tant qu'il s'agit du même marchand, et ce qu'il ait réussi ou non. Les malus de cumulent.
Lorsqu'un marchandage réussit, le joueur lance un D8 et multiplie le résultat par 5. Cela donne le pourcentage de réduction. En cas de réussite critique, il faut multiplier le résultat par 10.
En cas d'échec critique, le MJ lance un D4 et multiplie le résultat par 5.

Les joueurs pourrons également vendre certains objets à certains marchands. Ils pourrons, au choix, demander une somme, ou laisser leur client proposer un prix. Si le client propose, ils pourrons tenter un jet de marchandage.
Dans le cas contraire, le client pourra tenter un jet de marchandage. En cas de réussite, le MJ lance un D8, etc. Les joueurs ne peuvent refuser de vendre l'objet même si le marchandage réussit. Par contre, s'il échoue, le client pourra refuser d'acheter. Libre aux joueurs alors de baisser leur prix.

Nage

Il y aura probablement des situations où votre personnage aura besoin de nager. Un personnage humanoïde ne peut pas se battre sous l'eau.
Il est considéré que tout personnage joueur sait au moins se maintenir à la surface.
Les jets de nage commencent avec un taux d'échec critique de 5%.
Les techniques passives Nageur, Bon nageur et Excellent nageur permettent d'avoir de gros bonus à la nage (jusqu'à 50+15) et de retenir sa respiration plus longtemps. Il est important de noter d'ailleurs que retenir sa respiration n'est pas utile que sous l'eau.
Chaque kilogramme transporté inflige un malus de 1 à la nage. Tous les 8 kg, un malus de 0+1 est ajouté.

Actions particulières

Les jets de discrétion reçoivent un bonus de 5 par point d'agilité, ainsi que les malus suivants en cas de port d'armure lourde :
Casque lourd5
Plastron lourd15+5
Brassards lourds10
Jambières lourdes15+5
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Attaques, calculs de dégâts et autres actions
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