Les Arpenteurs de Kiùkuni

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 Altérations d'état

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MessageSujet: Altérations d'état   Mar 22 Mar - 15:10

Voici la liste complète des altérations d'état pouvant affecter autant vos personnages que les PNJ.

Pour les altérations d'états liées aux éléments (à savoir brûlure, engourdissement, paralysie, impuissance, épuisement, corruption et Ruine), voyez sur la pages des éléments.

À propos de la durée : le nombre de tours correspond au nombre de tours passés par la victime durant lesquels elle subit l'altération. En d'autres termes, si une altération dure 5 tours, il faut qu'elle joue 5 fois avec cette altération. (ou passer 5 fois votre tour dans le cas d'un inconscience ou d'une paralysie)
Aussi, faire un coup critique en infligeant une altération d'état double la durée de celle-ci.
Enfin, les altérations d'état qui font perdre des PV ou des PE à chaque tour les font perdre au début du tour de la victime.

Avant toute chose : lancers de dés

La durée d'une altération, quand elle est variable, est définie par un jet lancé en même temps que le jet déterminant la réussite ou non de l'altération, ce jet devant être lancé en même temps que celui concernant l'action la déclenchant, s'il y a lieu. Cette règle existe pour éviter une multiplication inutile de posts. À ce sujet, merci de titre vos jets.
Voir l'exemple donné pour l'étourdissement.


Chancèlement

Le chancèlement peut survenir lorsque vous recevez une attaque de catégorie puissante.
Quand vous chancelez, vous ne pouvez parer ni esquiver les attaques.
Il dure jusqu'au prochain tour de la victime, laquelle subira un malus de 10.

Étourdissement

Lorsque vous êtes étourdi, vous subissez un malus de 20+5 sur tous vos jets.
Cela peut survenir (entre autres) en subissant une attaque contondante à la tête, avec une probabilité de base de 40%, augmentée ou réduite de 5 par point de différence entre la force de l'attaquant et la résistance+armure de la cible (augmentée si la force est plus grande et vice-versa, bien sûr).
Le taux de coups critiques est égal au cinquième du taux de réussite, arrondi à l'entier inférieur. (donnant, par exemple
Dure 1 à 2 tours.

Inconscience

Vous ne pouvez rien faire quand vous êtes assommé. Cependant, à moins d'être face à un ennemi particulier, vous ne pouvez pas être attaqué tant que vous êtes inconscient au sol s'il vous reste des alliés debout.
Dure 4 à 5 tours. (ajout de 3 au jet de durée d'inconscience)
Exemple de jet :
 

Empoisonnement

Existe en trois niveaux : empoisonnement léger, sévère et grave.
L'empoisonnement léger fait perdre 2% de vos PV max chaque tour pendant 2 à 5 tours.
L'empoisonnement sévère fait perdre 3% de vos PV max chaque tour pendant 7 à 10 tours.
L'empoisonnement grave fait perdre 5% de vos PV max chaque tour et ne part qu'avec un antidote ou un sort de soin approprié.
Note importante : il n'existe pas d'antidote absolu ! Emportez les bons avec vous. Par exemple, si vous allez dans les monts de Garde-Mare, emportez deux ou trois anti-venins de dernteal...
N'oubliez pas non plus que les antidotes ne sont pas que des remèdes, ils peuvent être pris en prévention.
Le poison réussit à coup sûr, sauf si la cible est immunisée. Quand la victime a une résistance au poison (avec Santé de fer par exemple), cela s'applique à la parte de PV.
Par exemple, s'il n'a que les 20% de résistance donné par Santé de fer, il ne perdra que 1,6% de ses PV max par tour avec un empoisonnement léger, 2,4% pour un empoisonnement sévère, et 4% pour un empoisonnement grave.
Si l'on reçoit un attaque empoisonné en subissant déjà le même poison, cela prolonge la durée de l'empoisonnement, et met le niveau d'empoisonnement au plus élevé entre l'attaque reçus et le poison déjà subi.

Bras blessé

Existe en trois niveau : sectionné, entaillé et ouvert.
Sectionné n'a aucun effet sinon augmenter les risques d'être blessé plus grièvement à l'avenir. Il disparaît 1 tour après avoir été soigné, ou 5 tours après avoir été blessé.
Entaillé fait perdre 1% des PV max chaque tour et réduit votre force de 30%. Une fois soigné, vous ne perdez plus de vie, mais l'état ne disparaît qu'au bout de 3 tours. La moindre attaque au bras entretemps rouvre la plaie, annulant le soin.
Ouvert fait perdre 3% des PV max chaque tour et réduit votre force de 80% et votre agilité de 60%. Une fois soigné, vous ne perdez plus de vie, mais l'état ne disparaît qu'au bout de 10 tours. La moindre attaque au bras entretemps rouvre la plaie, annulant le soin.
Notez que le sort cicatrisation permet d'enlever immédiatement la blessure d'un bras déjà soigné.
Probabilités :
État initialSectionnéEntailléOuvert
Non blessé503010
Sectionné5030
Entaillé50
Chacune de ces valeurs est augmentée ou réduite de 5 par point de différence entre la force de l'attaquant et la résistance+armure de la cible (augmentée si la force est plus grande et vice-versa, bien sûr).

Boiteux

Existe en deux niveaux : boiteux et estropié.
Boiteux, votre agilité est réduite de 30%, et vous avez un malus de 20 sur vos jets de course et de 15 à l'équilibre (incluant la résistance au chancèlement), et le bonus donné par votre compétence de sprint est annulé. Dure 5 tours.
Estropié, votre agilité est réduite à 0, et vous ne pouvez ni fuir, ni rattraper un ennemi en fuite. Dure jusqu'à ce que la jambe soit soignée. Malus de 50+10 à l'équilibre.
Probas : 5 et en dessous, estropié. Entre 6 et 30 inclus, boiteux. Si l'ennemi est déjà boiteux, la probabilité d'être estropié passe à 15.
Chacune de ces valeurs est augmentée ou réduite selon les même règles que les blessures au bras.

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