Sommaire
Explications de base
Il y a sept éléments en tout dans Kiùkuni : trois éléments primaires qui sont le feu, la glace, la foudre, deux éléments primordiaux qui sont la Lumière et les ténèbres, et enfin le Dragon et le Divin qui sont un peu particuliers. Chacun a une altération d'état associée qui existe souvent .
Crans de faiblesses et résistances
Chaque personnage ou créature a un niveau de faiblesse/résistance pour chaque élément, qui est un pourcentage : s'il est positif, c'est une résistance, s'il est négatif, c'est une faiblesse. Par exemple, 50% de résistance réduit le dégâts de moitié, mais -50% les
augmente de moitié.
La probabilité de subir l'altération d'état associée à l'élément d'une attaque reçue dépend de l'enchantement de l'arme ou du sort concernée et est altérée par la résistance de la cible à l'élément.
Notez bien que, dans le cas d'une arme enchantée, seuls les dégâts élémentaires de l'enchantement sont affectés par la résistance, et non les dégâts physiques de base.
Essences et quintessences élémentaires
Les essences sont des liquides imbus d'un élément et portant leurs propriétés. Les mages peuvent s'en servir pour augmenter la puissance de leurs sorts, et les non-mages peuvent, par exemple, en faire des bombes.
Les quintessences sont des essences particulièrement pures (et rares).
Quand un mage utilise une essence, les dégâts de cet élément du prochain sort augmentent de 1d6, ou 2d8 s'il s'agit d'une quintessence.
Une bombe à l'essence inflige 2d4 point de dégâts, et une bombe à la quintessence, 3d6.
Feu
Le feu calcine la chair et endommage vos cellules. Un personnage
brûlé recevra moins de soins et la douleur le gênera.
Les brûlures au premier degré sont ignorées, ayant un impact bien trop insignifiant pour s'en soucier.
Au degré 2, les soins reçus sont réduits de 10%.
Au degré 3, vous avez un marqueur de blessure, et les soins reçus sont réduits de 30%.
Au degré 4, vous avez trois marqueurs de blessure, et les soins reçus sont réduits de 70%.
Toute brûlure reste jusqu'à ce qu'elle soit soignée. Les blessures de degré 4 ne peuvent être soignées que dans un hôpital.
Glace
L'élément glace ne concerne pas seulement l'eau à l'état solide, mais aussi toute forme de froid et d’absorption d'énergie.
En effet, bien que la croyance populaire attribue le drain d'énergie aux ténèbres, il est plus du ressort d'un cryomancien de contrôler et déplacer l'énergie à sa guise — c'est précisément ce qui leur permet de maîtriser la glace. Après tout, un corps froid n'est qu'un corps sans énergie !
L'altération d'état associée, l'
engourdissement, réduit votre force et votre agilité (arrondis à l'entier supérieur), d'un quart au niveau 1 et de moitié au niveau 2.
Foudre
Le déplacement de particules chargées à travers un être vivant a des effets assez intéressants.
Les fulguromanciens maîtrisent non seulement ces courants électriques, mais sont aussi capables de perturber les signaux bioélectriques des êtres vivants, et certains seraient même capables d'invoquer la foudre.
L'altération d'état associée est la
paralysie, qui vous empêche partiellement ou totalement de bouger.
Au niveau 1, force et agilité sont réduites de moitié (arrondi à l'inférieur), et vous ne pouvez plus faire de réussites critiques.
Au niveau 2, vous êtes complètement paralysé et ne pouvez plus rien faire.
Dragon
L'élément draconique, ou élément Dragon, serait une fusion corrompue du feu, de l'électricité et de la glace. Bien que toute cette phrase n'ait pas nécessairement beaucoup de sens, il est certain que le Dragon a un effet sur les autres éléments ainsi que sur lui-même, étant un puissant inhibiteur. Il porte ce nom car il s'est trouvé particulièrement efficace contre les entités draconiques, réagissant à l'essence draconique dont sont imprégnées leurs écailles.
L'altération d'état associée est l’
inhibition, qui baisse toutes les résistances élémentaires de 20 au niveau 1, et de 50 au niveau 2.
Lumière
La Lumière désigne non seulement la lumière (notez la différence d'initiale), mais plus généralement ce qui est saint et pur, par opposition aux ténèbres.
Contrairement aux croyances populaires, il n'est nul besoin de vénérer un quelconque dieu pour maîtriser la Lumière, car un être peut être pur par lui-même et n'a pas besoin de l'accort d'un divin pour faire ce qu'il considère être bon.
La Lumière est réputée pour être le meilleur élément pour les soins, en plus d'être particulièrement agréable pour celui qui en bénéficie.
L'altération d'état associée est l'
épuisement qui, chaque fois que vous dépensez des PE, vous en fait dépenser 1 supplémentaire.
Ténèbres
L'élément ténèbres désigne tout ce qui a rapport à la magie noire et aux forces obscures, désignées comme étant "le Mal" par les manichéens. Cette vision des choses est bien évidemment erronée et il y a bien des sorciers et des phéomages qui sont tout aussi respectables qu'un paladin.
Cependant, les ténèbres ont malgré tout une mauvaise réputation à cause de leur tendance à créer de l'obscurité, et à cause de la souffrance particulière infligée par cette élément, souffrance autant physique que psychologique.
L'altération d'état associée est la
corruption, qui fait perdre à la victime des 1 PV à chaque consommation d'énergie.
Divin
L'élément Divin a été créé par les dieux pour leur conférer un avantage sur les mortels, en plus de la simple puissance : c'est un élément qui ressemble à la Lumière mais avec des teintes plus azurées. Sa particularité est que toutes les divinités sont résistantes au Divin, alors que toutes les autres entités y sont faibles.
L'altération d'état associée est la
Ruine du corps et de l'esprit :
Au niveau 1, toutes vos caractéristiques sont réduites de moitié.
Au niveau 2, toutes vos caractéristiques sont réduites à 1, et vous ne pouvez plus utiliser de techniques ni lancer de sorts.