Les Arpenteurs de Kiùkuni

Un forum de jeux de rôles dans le monde de Kiùkuni.
 
AccueilFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion
Le système RP est pratiquement prêt. On va faire des tests !

Partagez | 
 

 2. Éléments (et altérations d'état associées)

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Admin
Admin
avatar

Messages : 53
Emploi/loisirs : gérer ce forum

Feuille de personnage
Nom:
Classe: Dieu
Localisation: QG des Arpenteurs (Almiria)

MessageSujet: 2. Éléments (et altérations d'état associées)   Mar 22 Mar - 20:34

Sommaire


Explications de base

Il y a sept éléments en tout dans Kiùkuni : trois éléments primaires qui sont le feu, la glace, l'électricité (vous pouvez aussi dire foudre pour aller plus vite),deux éléments primordiaux qui sont la Lumière et les ténèbres, et enfin le Dragon et le Divin qui sont un peu particuliers. Chacun a une altération d'état associée qui a 40% de chances d'être infligée à chaque fois que la victime reçoit une attaque portant cet élément (la probabilité peut être altérée selon la faiblesse de la cible, voir les crans de faiblesses et résistances).
Chaque élément apporte également un bonus élémentaire, qui est en fait un multiplicateur de dégâts appliqué après tous les autres calculs. Ce coefficient est fortement affecté par la résistance ou faiblesse de la cible et ne sera donc indiqué que dans le chapitre les concernant.
Il est à noter qu'il y a deux types de bonus élémentaires, avec les altérations élémentaires qui vont avec : le bonus normal et le bonus pur. Le bonus pur est davantage affecté par les faiblesses et résistances, ce qui est bien sûr à double tranchant. Les attaques magiques élémentaires sont toutes à bonus pur. Quant aux armes, elles sont normales par défaut, ou pures si cela est précisé.
En fait, le multiplicateur normal n'affecte que 50% des dégâts, alors que le multiplicateur pur en affecte la totalité.
Par exemple, une attaque qui fait en principe 20 dégâts et a un multiplicateur de 1,5, se retrouvera à 25 dégâts si elle est élémentaire normale (10 * 1,5 + 10), ou 30 si elle est élémentaire pure (20 * 1,5).

Et si une attaque a plusieurs éléments, comme l'éclair enflammé ?

On divise simplement les dégâts parts égales, chacune étant multipliée par le bonus élémentaire de chaque élément.
J'ai du mal à faire une phrase claire, donc faisons plutôt un exemple :
Un personnage neutre au feu et faible à la foudre se prend un éclair enflammé. De base, il devrait se prendre 20 dégâts. À la place, il se prendra (10 * 1,2) + (10 * 1,5) = 12 + 15 = 27 dégâts, ce qui est moins que s'il s'était pris une attaque de foudre pure à 40 de pouvoir, mais plus que si c'était une attaque de feu pure, et encore plus que si ce n'était pas une attaque élémentaire pure (ce qui, pour rappel, est impossible pour les attaques magiques). Donc comme vous pouvez le constater, les attaques à double élément ont l'avantage d'être plus versatile, et détriment d'un peu de leurs dégâts dans certains cas.

Crans de faiblesses et résistances

Chaque personnage ou créature a un niveau de faiblesse/résistance pour chaque élément, qui par défaut est neutre. Ces crans de résistance peuvent être affectés par l'armure, la race ou certaines techniques. Voici les sept différents crans, avec les probabilité d'être affecté par l'altération associée et le bonus élémentaire :
 I  CranBonus
élémentaire
7Extrêmement résistant0,2
6Très résistant0,5
5Résistant0,8
4Neutre
1
3Faible1,25
2Très faible1,6
1Extrêmement
faible
2
Baisser ou monter d'un cran revient simplement à baisser ou monter d'une ligne sur ce tableau.
I est l'indice de résistance qui sert dans quelques calculs.

La probabilité de subir l'altération d'état associée à l'élément d'une attaque reçus se calcule de la manière suivante :
Soient : P la probabilité, i l'indice de résistance de la cible, r le rang de l'attaque (où F=0, E=1, etc. Z=8)
P = (100-(i+8)*6) + r*(10–i)
Exemple : vous recevez une attaque de glace de rang C et êtes neutre à la glace, vous aurez 46% de chances d'être gelé.
Pour éviter de vous embêter avec les calculs :
 

Ces probabilités sont divisées par deux si l'attaque n'est pas purement élémentaire : par exemple une arme enflammée de rang D n'a que 20% de chances de brûler une cible neutre au feu, au lieu de 40. Le bonus est également divisé dans le cas de sorts à éléments multiples.
Note importante : Les attaques de feu sur un personnage ou une créature sans armure infligeront une brûlure de 1er degré minimum, même en cas d'échec du jet.

Essences et quintessences élémentaires


Les essences sont des liquides imbus d'un élément et portant leurs propriétés. Les mages peuvent s'en servir pour augmenter la puissance de leurs sorts, et les non-mages peuvent, par exemple, en faire des bombes.
Les quintessences sont des essences particulièrement pures.
Quand un mage utilise une essence, la résistance à l'élément concerné baisse d'un cran pour cette attaque, et de deux crans s'il a utilisé une quintessence. Il ne peut pas utiliser plusieurs essences d'un coup.
Un bombe à l'essence inflige 15 points de dégâts purement élémentaires, et une bombe à quintessence, 40 points.

Feu

« Le feu est la production d'une flamme et la dégradation visible d'un corps par une réaction chimique exothermique d'oxydation appelée combustion. » — Wikipédia
Plus sérieusement, il est peu probable que vous ayez besoin que l'on expliquer ce qu'est le feu.
L'altération d'état associée est la brûlure. Un personnage brûlé recevra moins de soins et pourra avoir des malus. La brûlure inflige en fait des malus de blessure, même si le personnage n'est pas réellement. Par exemple, au degré 3, la victime aura des malus comme si elle avait 20% de vie qu'en réalité, lui donnant automatiquement un malus de 1 en force, en agilité et en sagesse.
Degré"Décalage de vie"Malus de soins
15%0%
210%10%
320%30%
450%80%
Le degré de brûlure est déterminé à partir de la probabilité d'être brûlé : de base, on est brûlé au degré 1.
Si le jet est à plus de 10 sous la limite, degré 2.
À plus de 30 sous la limite, degré 3.
À plus de 60 sous la limité, degré 4.
Exemples :
Si vous avez une probabilité d'être brûlé de 80% :
70-80 = degré 1
50-69 = degré 2
20-49 = degré 3
1-19 = degré 4
Si la proba est de 30% :
20-30 = degré 1
1-19 = degré 2
Et vous ne pouvez pas être brûlé au 3e ou 4e degré.
Toute brûlure reste jusqu'à ce qu'elle soit soignée. Les blessures de degré 4 ne peuvent être soignées que dans un hôpital.

Glace

L'élément glace ne concerne pas seulement l'eau à l'état solide, mais aussi toute forme de froid et d’absorption d'énergie.
En effet, bien que la croyance populaire attribue le drain d'énergie aux ténèbres, il est plus du ressort d'un cryomancien de contrôler et déplacer l'énergie à sa guise — c'est précisément ce qui leur permet de maîtriser la glace. Après tout, un corps froid n'est qu'un corps sans énergie !
L'altération d'état associée, l'engourdissement, fait perdre 33% (un tiers) de sa force et de son agilité à la victime pendant 10 tours moins son indice de résistance (de 9 à 4 tours donc).

Électricité

« L’électricité est l'effet du déplacement de particules chargées » — Wikipédia
Lesdites particules chargées sont généralement des électrons, chargés négativement.
Les électromanciens maîtrisent non seulement ces courants électriques, mais sont aussi capables de perturber les signaux bioélectriques des êtres vivants, et certains seraient même capables d'invoquer la foudre.
L'altération d'état associée est la paralysie, qui empêche la victime de faire quoi que ce soit et baisse sa résistance à l'électricité d'un cran, et ce pendant 6 tours moins son indice de résistance (oui, les personnages et créatures très résistantes à la foudre sont de fait insensible à la paralysie)

Dragon

L'élément draconique, ou élément Dragon, est une fusion corrompue du feu, de l'électricité et de la glace. Bien que toute cette phrase n'ait pas nécessairement beaucoup de sens, il est certain que le Dragon a un effet sur les autres éléments ainsi que sur lui-même, étant un puissant inhibiteur. Il porte ce nom car il s'est trouvé particulièrement efficace contre les entités draconiques, réagissant à l'essence draconique dont sont imprégnées leurs écailles.
L'altération d'état associée est impuissance, qui baisse toutes les résistances élémentaires d'un cran.

Lumière

La Lumière désigne non seulement la lumière (notez la différence d'initiale), mais plus généralement ce qui est saint et pur, par opposition aux ténèbres.
Contrairement aux croyances populaires, il n'est nul besoin de vénérer un quelconque dieu pour maîtriser la Lumière, car un être peut être pur par lui-même et n'a pas besoin de l'accort d'un divin pour faire ce qu'il considère être bon.
La Lumière est réputée pour être le meilleur élément pour les soins, en plus d'être particulièrement agréable pour celui qui en bénéficie.
L'altération d'état associée est épuisement, qui augmente la consommation d'énergie de la victime de 50% (par exemple, au lieu de consommer 10 PE, elle en consommera 15). Cet état dure jusqu'à la fin du combat, ou si la victime passe un tour à se reposer.

Ténèbres

L'élément ténèbres désigne tout ce qui a rapport à la magie noire et aux forces obscures, désignées comme étant "le Mal" par les manichéens. Cette vision des choses est bien évidemment erronée et il y a bien des sorciers et des phéomages qui sont tout aussi respectables qu'un paladin.
Cependant, les ténèbres ont malgré tout une mauvaise réputation à cause de leur tendance à créer de l'obscurité, et à cause de la souffrance particulière infligée par cette élément, souffrance autant physique que psychologique.
L'altération d'état associée est la corruption, qui fait perdre à la victime des PV à chaque consommation d'énergie, perdant en PV un cinquième des PE dépensés. Par exemple, si elle utilise 10 PE pour une action, elle perdre 2 PV. Cette altération d'état dure jusqu'à un retour au QG des Arpenteurs.

La boue noire

Explication complète :
 
Ceux qui sont affectés par la boue noire perdent 3 PV et 3 PE à leur tour. La quantité de PV et de PE perdus augmente à chaque tour de 50%, devenant 5, puis 8, 12, 18 etc.
Aussi, à chaque tour, le joueur a un risque d'être engourdi ou corrompu (ou les deux, il faut lancer deux dés). La probabilité est égale au double des PV et PE qu'il doit perdre à ce tour, moins son indice de résistance à chacun des deux éléments multiplié par 10.
Par exemple, s'il doit perdre 30 PV et PE à ce tour, et qu'il est neutre à la glace (indice 4) et faible aux ténèbres (indice 3), il aura :
(30 * 2) – (4 * 10) = 60 – 40 = 20% de chances d'être engourdi.
(30 * 2) – (3 * 10) = 60 – 30 = 30% de chances d'être corrompu.

Cependant, comme dit dans l'explication, la lumière du soleil ainsi que le sort "illumination" des photomages débarrassera quiconque de la boue noire. Chaque attaque portant l'élément Lumière a également 30% de chances d'enlever la boue noire, et 20% de chances de réduire de moitié son effet.
Par exemple, mettons que vous en soyez à perdre 18 PV et PE par tour. Vous recevez une attaque d'élément Lumière. Un dé 100 est lancé. En dessous de 30, vous n'avez plus de boue noire sur vous. Entre 31 et 50 inclus, vous passez à 9 PV et PE perdus au prochain tour. Au dessus de 50, rien de change.
Si l'attaque est élémentaire pure, ces probabilités sont doublées (devenant moins de 60 et entre 61 et 100).

Divin

L'élément Divin a été créé par les dieux pour leur conférer un avantage sur les mortels, en plus de la simple puissance : c'est un élément qui ressemble à la Lumière mais avec des teintes plus azurées. Sa particularité est que toutes les divinités sont résistantes au Divin, alors que toutes les autres entités à sont faibles.
L'altération d'état associée est la Ruine (du corps et de l'esprit) : elle annule toutes les techniques passives de la victime. Cet état ne peut être retiré que par une divinité et reste donc jusqu'alors, même en se faisant soigner au QG des Arpenteurs. Elle apparaît comme une technique passive sur la fiche de personnage.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://kiukuni.forumgratuit.org
 
2. Éléments (et altérations d'état associées)
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Les Arpenteurs de Kiùkuni :: Le RolePlay (RP) :: Règles du JdR et autres informations-
Sauter vers: