Les Arpenteurs de Kiùkuni

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 Techniques et compétences des classes

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Classe: Dieu
Localisation: QG des Arpenteurs (Almiria)

MessageSujet: Techniques et compétences des classes   Dim 3 Avr - 10:52

Voici la liste des compétences et techniques obtenues pour chaque classe.
Bien entendu, en passant à une classe d'un rang supérieur (voir le diagramme des classes), vous conservez toutes vos autres techniques et compétences.
Les compétences sont des bonus passifs aux jet, alors que les techniques sont des actions spéciales que vous pouvez faire à la place d'une action normale durant votre tour.
Si vous cherchez des informations sur une classe en particulier, pensez à faire Ctrl+F pour la recherche.
Si une classe donne un point dans une compétence que vous avez déjà au niveau 3, vous gagnez 50 points de progression de compétence à la place.
Tous les 100 points de progression, vous gagnez un point de compétence.
Vous gagnez des points de progression en montant de niveau dans une stat (10 points par niveaux) ou grâce à certains objets spéciaux.

Notez que toutes les techniques ne peuvent pas être apprises en changeant de classe, les techniques concernées sont répertoriées ici.

Le coût est PE des attaques physiques est un coût en plus du coût d'une attaque normale. Pour les attaques puissantes, le doublage du coût en énergie ne tient pas en compte le coût supplémentaire causé par la technique. Par exemple, si vous avez 10 et force et effectuez une attaque puissantes avec une technique d'un coût de 5 PE, le coût total sera de (10 * 2) + 5 et non de (10 + 5) * 2. (25 et non 30)
L''impact d'une attaque physique est tout simplement un bonus d'attaque.

Pensez à Ctrl+F si vous en cherchez une en particulier.

Classes de rang F


Barbare

1 point de compétence dans une arme à deux mains au choix ou 1 point de compétence en maniement double
Berserk (passif) : aucun malus de force en perdant de la vie, mais en passant en dessous de la barre des 30% de vie, le barbare attaque des cibles au hasard, avec une chance sur deux de s'en prendre à un allié.

Mercenaire

1 point de compétence dans une arme au choix
1 point de compétence en marchandage

Aventurier

1 point de compétence en vigilance
1 point de compétence en artisanat

Chasseur

1 point de compétence en pistage
1 point de compétence en discrétion

Brigand

1 point de compétence en persuasion
1 point de compétence en provocation

Apprenti mage

1 point de compétence de sagesse au choix
Tir magique neutre : magique, 5 PE, 5 de pouvoir


Classes de rang E


Guerrier

1 point de compétence dans une arme au choix

Soldat

1 point de compétence en équilibre
Premiers soins : guérit bras blessé ou boiteux à coup sûr (aucun lancer de dés) (consomme quand même un objet de soins)

Ranger

1 point de compétence de perception au choix
1 point de compétence en médecine
Soin rudimentaire : Soigne 5% des PV sans consommer d'objet de soin (affecté par la compétence en médecine)

Archer

1 point de compétence en arcs, en arbalètes ou en armes à feu (au choix)

Voleur

2 points de compétence d'agilité au choix

Coupe-jarrets

1 point de compétence dans une arme au choix

Mage de soin

1 point de compétence en médecine
Soin des brûlures légères : 10 PE, soigne les brûlures de degré 1 et 2.
Soin des blessures légères : 20 PE, soigne 15% des PV
Soin des blessures graves : 40 PE, soigne 25% des PV
Dissipation : 5 PE. Guérit l'étourdissement.
Panacée : 10 PE. Soigne toute forme de poison.
Trait de lumière : magique, 10 PE, 8 de pouvoir, Lumière

Mage de combat

Tir magique neutre supérieur : magique, 10 PE, 10 de pouvoir
Boule de feu : magique, 10 PE, 8 de pouvoir, feu
Éclair : magique, 10 PE, 8 de pouvoir, foudre
Stalactite : magique, 10 PE, 8 de pouvoir, glace


Classes de rang C


Héros de guerre

1 point de compétence de force au choix (inclut les compétences d'armes)
Botte : 15 PE, attaque de dégâts normaux mais réussissant à coup sûr (un dé est tout de même lancé pour les coups critiques)

Chevalier

1 point de compétence de parade
Prestance (passif) : bonus de 10 aux jets de persuasion, de causette et de marchandage. Bonus de 5 à l'aura guerrière et à l'allure.
Que trépasse si je faiblis (passif) : Ne peut pas perdre plus de 2 points de force à cause de ses blessures.

Artilleur

1 point de compétences en armes à feu
Rafale : 10 PE. Permet de tirer deux fois en un seul tour, mais chaque tir a un malus de 15+5. Les 10 PE de la technique ne sont dépensés qu'une fois et non pour chaque attaque.
Tir précis : 10 PE. Tir normal offrant un bonus de 15+5

Maître archer

1 point de compétences en arcs ou arbalètes (au choix)
Économe (passif) : à la fin de chaque quête, vous récupérez la moitié des flèches/carreaux tirés.

Assassin

Assassinat : 30 PE. Permet de tuer en un coup un adversaire humanoïde à condition de réussir un jet de discrétion en plus du jet d'attaque. Le jet d'attaque a un bonus de 10. Les 30 PE sont dépensés même si l'attaque rate.

Sorcier

1 point de compétence de sagesse au choix
Tir de l'ombre : magique, 15 PE, 12 de pouvoir, ténèbres
Rayon magique : magique, 20 PE, 15 de pouvoir
Tir arcanique : magique, 30 PE, 23 de pouvoir
Explosion arcanique : magique, 25 PE, 10 de pouvoir, sort de zone

Mage élémentaire

1 point de compétence de sagesse au choix
Boost élémentaire : magique. 10 PE. la prochaine attaque élémentaire du lanceur voit sont bonus de dégâts élémentaire doubler

Dracomage

Griffe draconique : physique, 10 PE, dragon. Le jet peut être boosté avec pugilat.
Souffle draconique : magique, 20 PE, 8 de pouvoir, dragon, sort de zone
Lame du dragon : 15 PE. Vous équipe pendant 3 tours d'une épée courte ayant 12 d'attaque et un attribut dragon.


Classes de rang S


Champion

Maître d'armes (passif) : Considéré comme ayant un niveau de compétence de plus dans toutes les armes de corps-à-corps (peut mener à un pseudo-niveau 4). Reçoit un bonus de 0+5 sur toutes les attaques armées au corps-à-corps.

Paladin

1 point de compétence de parade.
Grâce divine (passif) : recevez la bénédiction d'un dieu de votre choix.
Imposition des mains : 15 PE. Soigne 20% des PV. (jet de médecine avec un bonus de 15)
Bénédiction : 10 PE. Octroie l'attribut Lumière à son arme ou celle d'un compagnon pour 1 tour.

Tireur d'élite

1 point de compétence en armes à feu.
Tir parfait : 30 PE. Tir ayant un bonus de 10+50.
Stabilité (passif) : Ne peut subir aucun malus pour ses tirs.

Archer d'élite

1 point de compétence en arcs et en arbalètes.
Concentration : 10 PE. Tir à l'arc ou à l'arbalète recevant un bonus de 15+5.

Ninja

2 points de compétence en discrétion au choix.
Disparition ninja : 15 PE. À utiliser au moment d'un jet de discrétion pour avoir une réussite assurée.
Lanceur de dagues (passif) : tous les lancers de dagues et de couteaux reçoivent un bonus de 15+5.

Tueur à gages

1 point de compétence d'armes au choix
Attaque en traître : 20 PE. Offre un bonus de 0+50 sur un adversaire qui ne vous a pas encore attaqué durant ce combat.

Photomage

1 point de compétence de sagesse au choix.
Maître de la Lumière (passif) : gagne 1 cran de résistance à la Lumière.
Rétablissement : Retire l'affaiblissement d'un un personnage. Coûte 11 PE moins l'indice de résistance à la Lumière de la cible.
Soin de masse mineur : 70 PE. Rend 10% des PV max à toute l'équipe, y compris le lanceur.
Soin des brûlures graves :
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