Les Arpenteurs de Kiùkuni

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 1. Caractéristiques des personnages et jets de dés

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Localisation: QG des Arpenteurs (Almiria)

MessageSujet: 1. Caractéristiques des personnages et jets de dés   Dim 25 Juin - 17:23

Caractéristique des personnages

Dans chaque jeu de rôle, vous incarnez un personnage. Ce personnage aura des forces et des faiblesses, autant physiques que mentales. Dans les Arpenteurs de Kiùkuni, ces caractéristiques sont en premier définies par...eh bien, les caractéristiques.
Elles sont au nombre de cinq :

  • La force est tout simplement la masse musculaire de votre personnage.
  • L'endurance représente la capacité de votre personnage à maintenir un effort prolongé et à supporter les coups.
  • L'agilité correspond à la capacité de votre personnage à se mouvoir avec aisance, à se faire discret, et inclut également sa dextérité.
  • L'intelligence constitue en votre facilité à comprendre et apprendre.
  • Le sang-froid définit votre capacité à garder le contrôle de soi, face à la peur ou la colère, par exemple.


Pour appuyer la définition de votre personnage, celui-ci aura également des traits physiques et mentaux, ainsi que des compétences.

Un personnage possédera également des Points de Vie (PV) et des Points d'Énergie (PE). Ils représentent respectivement la santé et l'énergie de votre personnage. Perdez trop de PE et, épuisé, il ne pourra rien faire, et s'évanouira même s'ils tombent à 0. Perdez trop de PV et il tombera inconscient. Notez que 0 PV ne signifie pas que votre personnage est mort, mais cela le mettra à l'agonie. Plus de détails dans le chapitre sur les combats.

Ensuite, chaque créature possède une certaine résistance à chaque élément. Cette résistance est tout simplement un pourcentage : s'il est positif, il s'agit d'une réduction des dégâts reçus, et s'il est négatif, c'est une augmentation. Par exemple, 50% de résistance réduit le dégâts de moitié, mais -50% les augmente de moitié.

Plus de détails sur le modèle de fiche de personnage. Mais vous voudrez peut-être lire cette fiche après le reste des règles.

Comment se déroule une partie ?

Avant même de vouloir commencer une partie, il faut savoir ce que vous voulez faire. Vous pouvez soit partir en mission en en choisissant un de votre niveau, soit demander une requête particulière à un MJ ; mettons que vous vouliez aller dans une certaines région pour récupérer un métal spécial pour améliorer votre armure qu'on ne trouve pas en magasin, c'est le genre de quête qui n'est pas une mission, mais peut tout de même être effectuée. Notez cependant que ce genre de quête ne pouvant pas être préparée à l'avance, il faudra attendre quelques jours ou semaines pour laisser le MJ créer un scénario. Aussi, elles n'auront pas d'autre récompense que ce que vous trouverez en chemin, contrairement aux missions.

Une fois la quête déterminée, le MJ créera un post qui vous détaillera la situation de départ et vous demandera ce que vous voulez faire. Le MJ vous fera lancer des dés selon ce que vous voudrez faire et vous décrira au fur et à mesure l'évolution de la situation.
Dans le cas où vous effectuez une quête en équipe, le MJ demandera régulièrement un "tour de table", c'est-à-dire qu'il demande que chacun dise ce qu'il veut faire. Il vaut mieux bien sûr pour cela que les membres se concertent au préalable, typiquement dans le sous-forum dédié à leur équipe.

En situation combat, les choses sont différentes. Voir le chapitre dédié aux combats.

Jets de dés

La grande majorité des jeux de rôles reposent sur les jets de dés. Ceux-ci permettent de déterminer un certain nombre de choses, comme la réussite ou non d'une action.
Pour lancer un dé, écrivez un code comme suit :
Code:
[roll="D100"][/roll]
Exemple :
Admin a effectué 1 lancé(s) d'un D100 (Image non renseignée.) :
67
Ceci a jeté un dé à 100 faces (D100). Les autres dés à disponibles sont les D20, D10, D8, D6, D4, ainsi qu'un D2 qui fait office de pièce.
Il est également possible de lancer plusieurs dés du même type d'un coup en mettant le nombre voulu au milieu :
Code:
[roll="D100"]3[/roll]
Admin a effectué 3 lancé(s) d'un D100 (Image non renseignée.) :
13 , 79 , 74

Dans Kiùkuni, le dé le plus utilisé est le D100, car il rend facile l'utilisation des pourcentages. Par exemple, si vous avez 60% de chances de réussir une action, il faut que vous fassiez 60 ou moins pour réussir. Si vous faites plus que 60, l'action rate.
60 est le taux de réussite de base d'une action. Vous pouvez recevoir des bonus ou malus aux actions, selon vos compétences ou les circonstances, par exemple. Ces bonus sont déterminés par le MJ.
Par exemple, si vous voulez pousser un rocher, vous aurez un bonus de 5 par point de force (disons que cela fait 25) mais un malus de 15 car le rocher est assez lourd. En fin de compte, votre jet est à 70 ou moins.
Notez que le MJ peut décider que certains bonus ou malus soient secrets, s'ils dépendent de circonstances inconnues de votre personnage ; si vous essayez d'enfoncer une porte mais qu'elle est barricadée, par exemple.

Chaque lancer a un taux de réussite critique, qui détermine la possibilité de réussir l'action de manière exceptionnelle, de même qu'un taux d'échecs critiques, qui détermine la possibilité de non seulement échouer, mais aussi faire empirer la situation. Ces deux taux sont de base à 1 : c'est-à-dire que si vous faites pile 1, c'est une réussite critique, et si vous faites pile 100, c'est un échec critique.
Si vous aviez, par exemple 10% de taux de réussites critique et 5% de taux d'échecs critiques, il faudrait respectivement faire 10 ou moins et 96 ou plus (100-5+1) pour les déclencher.

Les bonus aux jets sont indiqués comme ceci : bonus+critiques. Par exemple, un bonus de 15+5 augmente votre taux de réussites de 15 points et le taux de réussites critiques de 5.
À l'inverse, un malus de 15-5 baisse votre taux de réussites de 15 et augmente votre taux d'échecs critiques de 5.

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