Les Arpenteurs de Kiùkuni

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 3. Combats

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Localisation: QG des Arpenteurs (Almiria)

MessageSujet: 3. Combats   Mer 5 Juil - 15:21

Sommaire



Initiative et ordre d'action

Contrairement aux autres situations qui se déroulent à peu près en continu, les combats sont divisés en tours, et chaque tour a un ordre d'action, le MJ annonçant cet ordre au début de chaque tour.
L'ordre d'action est déterminé par le potentiel d'action (ou PA) de chaque personnage, qui correspond à la racine carrée du produit de la force et de l'agilité auquel on soustrait la racine carrée du poids transporté (sans compter le sac).

F\A123456789101112
11
21.412
31.732.453
42.002.833.464
52.243.163.874.475
62.453.464.244.905.486
72.653.744.585.295.926.487
82.834.004.905.666.326.937.488
93.004.245.206.006.717.357.948.499
103.164.475.486.327.077.758.378.949.4910
113.324.695.746.637.428.128.779.389.9510.4911
123.464.906.006.937.758.499.179.8010.3910.9511.4912
Par exemple, un guerrier ayant 6 et force de 3 d'agilité, et portant 8 kg de matériel, aura un potentiel d'action de 4,24 - 2,83 = 1,41. Ceulles ayant le potentiel le plus élevé agissent bien sûr en premier.
Les personnages ou créatures ayant un potentiel d'action supérieur ou égal à 5 ont droit à une deuxième action, ayant un quart du potentiel de base. Par exemple, un personnage ayant un PA de 5, aura une action avec un PA de 5, et une autre avec un PA de 1,25.
Ceulles qui ont eu deux actions en un tour voient leur potentiel d'action réduit de 5 au tour suivant.

Et l'initiative ?

J'y viens. Dans certains cas, les deux groupes d'adversaires pourront être surpris. Mettons que des monstres tendent une embuscade aux joueurs, et que ceux-ci ratent leur jet d'observation : les monstre parviennent  à surprendre les joueurs, et ont droit à un tour gratuit, c'est-à-dire un tour où les joueurs ne pourront rien faire ! Cela peut fonctionner dans l'autre sens, bien sûr.
Dans le cas où les deux groupes sont surpris (les joueurs tombant nez-à-nez avec des monstres au détour d'un couloir par exemple), chaque joueur lance un D20 correspondant à son initiative, et le MJ fait de même pour ses personnages. Chaque personnage ajoute à son résultat son sang-froid ainsi que son bonus d'initiative, s'il en a un.
Le MJ annoncera alors la moyenne de toutes les initiatives, et ceulles ayant un résultat supérieur à la moyenne ont droit à une action. Leur PA correspond à la différence entre leur initiative et la moyenne.
Une fois le tour d'initiative terminé, le combat poursuit de manière normale.

Que faire en situation de combat ?

Ce que vous pouvez faire en combat reste à votre appréciation, tout comme le reste du jeu. Vous pouvez attaquer, utiliser des objets, essayer d'immobiliser un ennemi, servir de bouclier humain à un allié... utilisez votre imagination ! Le MJ déterminera les jets à effectuer en fonction.

Attaques et coûts en énergie

La première chose à savoir est que Kiùkuni fait la différence entre trois types de dégâts : tranchants, perçants et contondants. Chacun aura divers effets et les armures y résisteront plus ou moins bien ; par exemple, une cotte de maille résiste très bien aux attaques tranchantes et perçantes, mais très peu aux attaques contondantes.
Il y a également les dégâts magiques qui sont un peu particuliers. Mais voyons les choses dans l'ordre.

Attaques physiques

L'énergie dépensée pour une attaque physique correspond tout simplement au poids de l'arme, +1 (arrondi à l'entier inférieur). Dans le cas d'une attaque à mains nues, le coût est de seulement 1 PE.
Les dégâts sont ceux indiqués par l'arme.
Quand vous attaquez, précisez comment (coup de taille, frappe avec le pic de la hallebarde, etc).

Attaques magiques

Le coût en énergie dépend du sort lancé, de même que les dégâts. Plus de détails sur le chapitre dédié à la magie.

Chances de toucher, parades et esquives


Le taux de touche de base d'une attaque est de 70%, au lieu de 50 comme pour les autres jets. Ce jet est augmenté par la compétence d'arme (ou de pugilat le cas échéant) de l'assaillant, et réduit par la compétence d'esquive de la cible (ou de parade si elle a un bouclier). En cas de parade, la bonus de critiques de la compétence réduit le taux de succès critiques de l'adversaire, et l'autre moitié augmente son taux d'échecs critiques.

Le perce-armure

Certaines armes ont une valeur de perce-armure : il s'agit tout simplement d'une chance sur siw d'ignorer complètement l'armure de la cible. Par exemple, avec 2 de perce-armure, si vous faites 2 ou moins sur un d6, l'armure sera ignorée.
Certaines armures comme la cotte de maille réduisent ce perce-armure.

Succès critiques

Les succès critiques en combat sont simples : vous tuez l'adversaire. Les seules exceptions sont par exemple si vous affrontez un gigantesque monstre ou un divinité, auquel cas le succès critique doublera vos dégâts à la place.
Notez que chaque tranche de 3 points d'armure de votre adversaire réduit votre taux de critiques de 1. Par exemple, l'armure de maille a 11 d'armure contre les attaques tranchantes, et réduit donc le taux de succès critiques de 3.

Quelles parties du corps viser ?

De base, l'on considère que vous frappez là où c'est plus plus facile. Vous pouvez demander à frapper une partie spécifiques du corps pour certains effets (expliquez au MJ ce que vous essayez de faire), et le MJ vous donnera un malus en conséquence.

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