Les Arpenteurs de Kiùkuni

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 3. Combats

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Localisation: QG des Arpenteurs (Almiria)

MessageSujet: 3. Combats   Mer 5 Juil - 15:21

Sommaire



Initiative et ordre d'action

Contrairement aux autres situations qui se déroulent à peu près en continu, les combats sont divisés en tours, et chaque tour a un ordre d'action, le MJ annonçant cet ordre au début de chaque tour.
L'ordre d'action est déterminé par le potentiel d'action (ou PA) de chaque personnage, qui correspond au produit de la force et de l'agilité auquel on soustrait le poids transporté. Par exemple, un guerrier ayant 6 et force de 3 d'agilité, et portant 8 kg de matériel, aura un potentiel d'action de 6*3 - 8 = 18 - 8 = 10. Ceux ayant le potentiel le plus élevé agissent bien sûr en premier.
Les personnages ou créatures ayant un potentiel d'action supérieur à 20 ont droit à une deuxième action, ayant un quart du potentiel de base. Par exemple, un personnage ayant un PA de 24, aura une action avec un PA de 24, et une autre avec un PA de 6.
Ceux qui ont eu deux actions en un tour voient leur potentiel d'action réduit de 10 au tour suivant.

Et l'initiative ?

J'y viens. Dans certains cas, les deux groupes d'adversaires pourront être surpris. Mettons que des monstres tendent une embuscade aux joueurs, et que ceux-ci ratent leur jet d'observation : les monstre parviennent  à surprendre les joueurs, et ont droit à un tour gratuit, c'est-à-dire un tour où les joueurs ne pourront rien faire ! Cela peut fonctionner dans l'autre sens, bien sûr.
Dans le cas où les deux groupes sont surpris (les joueurs tombant nez-à-nez avec des monstres au détour d'un couloir par exemple), chaque joueur lance un D20 correspondant à son initiative, et le MJ fait de même pour ses personnages. Chaque personnage ajoute à son résultat son bonus d'initiative, s'il en a un.
Le MJ annoncera alors la moyenne de toutes les initiatives, et ceux ayant un résultat supérieur à la moyenne ont droit à une action. Leur PA correspond à la différence entre leur initiative et la moyenne.
Une fois le tour d'initiative terminé, le combat poursuit de manière normale.

Que faire en situation de combat ?

Ce que vous pouvez faire en combat reste à votre appréciation, tout comme le reste du jeu. Vous pouvez attaquer, utiliser des objets, essayer d'immobiliser un ennemi, servir de bouclier humain à un allié...utilisez votre imagination ! Le MJ déterminera les jets à effectuer en fonction.

Catégories d'attaques et coûts en énergie

La première chose à savoir est que Kiùkuni fait la différence entre trois types de dégâts : tranchants, perçants et contondants. Chacun aura divers effets et les armures y résisteront plus ou moins bien ; par exemple, une cotte de maille résiste très bien aux attaques tranchantes et perçantes, mais très peu aux attaques contondantes.
Il y a également les dégâts magiques qui sont un peu particuliers. Mais voyons les choses dans l'ordre.

Attaques physiques

L'énergie dépensée pour une attaque physique correspond tout simplement au poids de l'arme, +2. Dans le cas d'une attaque à mains nues, le coût est de 2 PE.
Les dégâts correspondent à deux de l'arme (une épée ordinaire fait 1D4+4 par exemple, c'est-à-dire 4 plus le résultat d'un dé à quatre faces), auquel on soustrait l'armure de la cible. Dans le cas d'un résultat inférieur ou égal à 0, l'armure a tout simplement stoppé l'attaque.

Attaques magiques

Le coût en énergie dépend du sort lancé, de même que les dégâts. Plus de détails sur le chapitre dédié à la magie.

Chances de toucher, parades et esquives



Coups critiques



Quelles parties du corps viser ?


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