Admin Admin
Messages : 53 Emploi/loisirs : gérer ce forum
Feuille de personnage Nom: Classe: Dieu Localisation: QG des Arpenteurs (Almiria)
| Sujet: Autres techniques Ven 15 Avr - 12:27 | |
| Certaines techniques s'apprennent en changeant de classe, comme vous le savez sûrement. D'autres non. Ce sont ces techniques qui seront présentées ici, et elles peuvent être apprises par divers moyen : parchemin, entraînement, évènements particuliers... Elles n'ont justement aucune restriction par rapport à la classe, juste par rapport au rang : le rang d'une de ces techniques correspond au rang minimum que vous devez avoir pour pouvoir apprendre ladite technique : si vous obtenez un parchemin pour une technique de rang C mais que vous n'êtes que rang D, vous devrez attendre. Pour voir la liste des sorts, voyez Autres sorts. Pour les séries de passifs (réflexes, réflexes II, réflexes III et réflexes X par exemple), chaque niveau requiert et remplace le précédent. - Techniques de pugilat :
Toutes les techniques de pugilat sont physiques.
Rang EBéquille : physique. 5 PE. Attaque de pugilat à dégâts normaux, visant obligatoirement les jambes, et ayant un bonus de 10 pour infliger boiteux. Coup de boule : physique. Attaque de pugilat sur un personnage à dégâts normaux annulant le malus dû à une frappe à la tête, mais ayant une chance d'étourdir (par d'assommer) le lanceur (avec un malus de 15).
Rang DClé de bras : Requiert pugilat nv. 1. 15 PE. Attaque de pugilat sur un personnage à dégâts réduits au quart, immobilisant la victime et l'assaillant. Le jet a un bonus / malus de 5 par point de différence de force entre l'assaillant et la victime. La version puissant offre un bonus de 15 aux critiques. En cas de réussite critique, le bras est cassé et la victime ne peut plus s'en servir. L'assaillant peut décider d'éviter le critique. L'immobilisation peut être maintenue à chaque tour au prix de 3 PE et d'un jet sur 100 ayant un malus de 1 par point de force de la victime. La victime peut se débattre et doubler le malus au prix de 10 PE.
Rang CEnchaînement : Requiert pugilat nv. 2. 20 PE. Attaque de pugilat correspondant à deux attaques de suite. Chacune a 5 d'impact mais les dégâts sont réduits de moitié.
Rang BClé de jambe : Requiert pugilat nv. 3. 20 PE. Attaque de pugilat sur un personnage à dégâts réduits au quart, immobilisant la victime et l'assaillant. Le jet a un bonus / malus de 5 par point de différence de force entre l'assaillant et la victime. La version puissant offre un bonus de 15 aux critiques. En cas de réussite critique, la victime devient boiteuse. L'assaillant peut décider d'éviter le critique. L'immobilisation peut être maintenue à chaque tour au prix de 3 PE et d'un jet sur 100 ayant un malus de 1 par point de force de la victime. La victime peut se débattre et doubler le malus au prix de 10 PE.
Rang ABrisage de nuque : Requiert pugilat nv. 2. 20 PE. Attaque de pugilat n'infligeant pas de dégâts et subissant un malus de 15. En cas de réussite critique, elle est tuée.
Rang SBrise-crâne : Requiert pugilat nv. 3 et 10 de force. 50 PE. 20 d'impact. Terrifiante attaque de pugilat visant obligatoirement la tête en ignorant le malus de visée, ayant un bonus de 50+15 pour étourdir et de 20+5 pour assommer.
Rang XFrappe aux points vitaux : Requiert pugilat nv. 3 et 8 d'agilité. 40 PE. Attaque de pugilat à dégâts réduits de moitié infligeant un malus de 1 points de force, 2 de résistance et 2 d'agilité à la victime pendant 3 tours.
Rang Z
- Autres techniques actives :
Rang EFrappe étourdissante : 5 PE. Augmente de 10 la probabilité d'étourdissement sur une attaque contondante. Feinte : physique. 10 PE. Attaque à dégâts normaux doublant de bonus donné par votre agilité.
Rang D
Rang CFrappe assommante : 15 PE. Augmente de 25+5 la probabilité d'étourdissement et de 10 celle d'assommer sur une attaque contondante.
Rang B
Rang ADécapitation : 30 PE. A un bonus de 0+5. Requiert une arme à deux mains tranchante. Les dégâts sont doublés. En cas de coup critique (ou supercritique), la cible est tuée instantanément. Le taux critiques est réduit par la moitié de la résistance de la cible et la moitié de la valeur d'armure de son casque. Peut faire l'objet de malus aux critiques selon le gabarit de la cible.
Rang S
Rang X
Rang Z
- Techniques passives :
Rang ERéflexes : Donne un bonus de 5 sur les tests d'esquive et de parade. Nageur : Donne un bonus de 20+5 à la nage. Permet de retenir sa respiration 1 minute de plus.
Rang DPerception mentale : Requiert 5 de sagesse. Donne un bonus de 5 sur les jets de perception. Bon nageur : Requiert et remplace Nageur. Donne un bonus de 35+10 à la nage. Permet de retenir sa respiration 5 minutes de plus.
Rang CRéflexes II : Donne un bonus de 10 sur les tests d'esquive et de parade. Barrière mentale : Requiert 6 de sagesse. Donne un bonus de 5 pour résister aux attaques mentales. Excellent nageur : Requiert et remplace Bon nageur. Donne un bonus de 50+15 à la nage. Permet de retenir sa respiration 10 minutes de plus.
Rang BPerception mentale II : Requiert 6 de sagesse. Donne un bonus de 10 sur les jets de perception. Barrière mentale II : Requiert 7 de sagesse. Donne un bonus de 10 pour résister aux attaques mentales.
Rang ARéflexes III : Donne un bonus de 15 sur les tests d'esquive et de parade.
Rang SPerception mentale III : Requiert 8 de sagesse. Donne un bonus de 15 sur les jets de perception. Barrière mentale III : Requiert 9 de sagesse. Donne un bonus de 15 pour résister aux attaques mentales.
Rang XRéflexes X : Donne un bonus de 20+5 sur les tests d'esquive et de parade.
Rang ZPerception mentale X : Requiert 10 de sagesse. Donne un bonus de 20+5 sur les jets de perception. Barrière mentale X : Requiert 12 de sagesse. Donne un bonus de 20+5 pour résister aux attaques mentales.
| |
|